Управление

В соответствии с международными стандартами ин­новация определяется как конечный результат инноваци­онной деятельности, получивший воплощение в виде нового или усовершенствованного продукта, внедренного на рын­ке, нового или усовершенствованного технологического процесса, используемого в практической деятельности, либо в новом подходе к социальным услугам Читайте полностью...


Расчет затрат и срока окупаемости

При дневной выручке в 25205 руб. наш проект окупит себя за два года. Сумма для клуба, работающего каждый день и зарабатывающего на Интернете и еде в городе Москва, достаточно адекватная и вполне достижимая.

Подводя итог следует сказать, что следуя выбранной стратегии, при довольно небольших затратах на продвижение проекта, интернет-клуб окупится за два года и начнет приносить прибыль своим владельцам.

Выводы

Основной целью данной работы является выявление потребностей потребителей рынка интернет-клубов и разработка стратегии продвижения нового интернет-клуба на рынок города Москвы. Для обоснования целесообразности продвижения нового клуба было проведено маркетинговое исследование, разработана стратегия продвижения и произведен расчет затрат на открытие и рекламные мероприятия.

Маркетинговое исследование включало в себя три последовательных этапа, по итогам каждого из которых мы пришли к следующим выводам:

§ Анализ вторичной информации подтвердил тезис о нестабильности рынка компьютерных клубов. По мнению экспертов, закрепление прочного положения клуба на рынке достигается за счет маркетинга с помощью целенаправленного общения, высокой квалификации персонала и достаточного внимания к клиенту. Очень важно сконцентрировать усилия не только на технической стороне задачи, а и на атмосфере интернет-клуба. Она должна быть доброй и подчеркивающей, что все здесь – для клиента и его обслуживания со стороны и вещей, и людей.

§ По результатам проведенного формализованного наблюдения нами были выделены два типа клубов: условно названные - «центральные» и «периферийные». Первые, преимущественно, ориентированы на целевую аудиторию пользователей Интернета, вторые – на сетевых игроков. При этом совсем не исключено, что в игровых клубах в пакете предоставляемых услуг мы можем найти доступ в Интернет. В интернет-клубах некоторые компьютеры могут быть оборудованы рулями, джойстиками или другими техническими приспособлениями для сетевых игр. Стратегически важно, чтобы клуб имел подчеркнутую направленность на предоставление либо Интернета, либо компьютерных игр.

§ На основе проведенного опроса посетителей компьютерных клубов нами был произведен факторный анализ, позволивший выделить четыре обобщенных мотивационных типа клиентов:

1. «Реально общающиеся» (8% от общей совокупности опрошенных) – для данного типа посетителей компьютерных клубов характерно общение с друзьями без использования компьютера.

2. «Пользователи Интернета» (25% от общей совокупности опрошенных) - данные посетители большую часть купленного в компьютерном клубе времени проводят в Интернете.

3. «Необщительные сетевые игроки» (51% от общей совокупности опрошенных) - практически все свое время в компьютерном клубе представители этого типа тратят на сетевые игры;

4. «Общительные игроки» (16% от общей совокупности опрошенных) - эти клиенты, приходя в клуб, много времени уделяют сетевым играм и принимают активное участие в реальном общении со своими друзьями.

§ Было произведено совмещение итоговых данных формализованного наблюдения характеристик компьютерных клубов, и опроса, вскрывающего мотивацию потребителей данного рынка услуг. В результате получили четкую структуру, помогающую определить успешную маркетинговую стратегию клуба, ориентированного на тот или иной потребительский сегмент:

  1. «Исключительно игровые клубы». Концентрированная стратегия, направленная на достижение лояльности своей целевой аудитории – третьего мотивационного типа посетителей клубов – «сетевых игроков». Этот тип нежизнеспособен в долгосрочном периоде.
  2. «Игровой клуб с пакетом Интернет-услуг». Целевая аудитория для таких клубов – тоже «необщительные сетевые игроки», однако эта модель жизнеустойчива в долгосрочном периоде за счет привлечения дополнительных потребительских сегментов, среди которых особо следует отметить представителей первого мотивационного типа – «реально общающихся».
  3. «Интернет-клуб с зоной для сетевых игр». Целевая аудитория – посетители клубов четвертого мотивационного типа, то есть «реально общающиеся». Очень дорогая бизнес-модель, позволяющая завоевать лидирующие позиции на рынке за счет проведения агрессивной стратегии диверсификации для потенциальных потребителей всех мотивационных типов (в рамках предложенной сегментации).
  4. «Интернет-кафе». Целевая аудитория – представители второго мотивационного типа – «пользователи Интернета». Может быть как концентрированной, так и диверсифицированной. Позволят добиться большего успеха при концентрации на единственном сегменте и завоевании рыночной ниши.
Перейти на страницу: 1 2 3 4

 
Copyright © 2013 - 2014 - www.financenania.ru